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剑工场博客

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重剑无锋

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CG产业概述

闲来无事写点关于CG的个人观点,或许较长,慢慢写吧。

何谓CG产业:

    CG 是 Computer Graphic(计算机图形图像)的缩写,很直观也很贴切。

    半个世纪以来,计算机的发展带动了整个人类社会的发展,我们的世界产业结构也真正从劳动型过渡到科技生产型。CG今天是一个全球的大产业,每年拥有着几百亿美元的产值,并且还持续着高速的增长率。

    面对着如此大的市场,每个从事着与其相关的产业都在受益。软件商到硬件商是最直接的获利者,当然优秀的制作团队也是这一产业的中坚力量。    

    近二十年的发展,使CG产业自身也有了较明显的变化,就是从劳动密集型过渡到科技密集型。从早年的几台机器几个人,到今天的几千台计算集群和完整的企业架构,不难看出CG产业自身的发展也是飞速的。

    如今CG产业已经涉足到几乎人类所有的产业中,从科技、军事、艺术、教育到农业和医学,更甚至是政治,没有一处不见CG的影子。如果此时你还以为CG仅仅是三维的一个什么东西,那要从新认识它了。 CG的表现形式多样,我们几乎没有办法用语言去完整的表述,它可以代替人类所有可视的信息传达,通过计算机的模拟和表现使一切变得更为直观和生动。

    CG是科学和艺术的结合体,没有艺术家的天才设想,CG永远是枯燥的数字集合;当然如果没有科学家的理性,艺术家的美好设想也仅会在他的脑细胞中存活。其实今天很多的产业都是综合学科和跨学科的成果。现代建筑就是优秀的例证,CG可能在二者的关系上依赖性更强。由此可见,CG产业从悄然诞生的那天起就注定了要和计算机科技同步的命运。人类的世界从原始社会至今是永远不缺艺术家的,艺术虽然对于人类的进步没有直接的关系,但它却是改造人类梦想最直接的原动力。所以,对于CG产业中的任何一个最小单元,它可以没有科学家,因为现成的科技都是应用级的,但是它却不能没有艺术家。

    任何一件事要变为产业都要有供求依赖和底层的支持,CG也是如此。我们将眼光聚焦在影视和建筑表现上来看待它,思路或许会更加理性和清晰。我不确信古人一定可以看懂今天的电影,不过我可以肯定现代人有着最优秀的影视审美品味。如果此时你还在怀疑影视和CG的关系,就请继续怀疑建筑和科技的关系吧。
   
    好莱坞是世界的影视楷模,艺术技术市场是它成功的法宝。链接艺术和市场的中间重要环节就是技术,当然也包含CG的技术。好莱坞的CG制作团队可以创造无数的视觉奇迹,完全依赖于其背后完整的科技支持,最大程度上的满足人类视觉的需求是其获利的根本。当然优秀的创意也是必不可少的。凌驾与此不难看出好莱坞的成功是3个人的倾情打造,一个艺术家,一个科学家和一个商人。当然今天他们都为自身复制出了很多个个体。

CG产业的生产流程:

CG产业的产业链:

CG产业的生产效率:

CG产业的生命力和前景如何:

CG产业的国产化:

发表于: 2007-02-25 16:23 | 全文(查看: 380) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 理论类文集(1)   标签: CG文化  

只需三招讓你的系統速度提高三倍

1、减少开机磁盘扫描等待时间,开始→运行,键入:chkntfs /t:0

2、删除系统备份文件:
在各种软硬件安装妥当之后,其实XP需要更新文件的时候就很少了。开始→运行,敲入:sfc.exe /purgecache 然后回车即可,近3xxMb。

3、压缩文件夹
这是一个相当好的优化,Windows XP内置了对.ZIP文件的,我们可以把zip文件当成文件夹浏览。不过,系统要使用部分资源来实现 这一功能,因此禁用这一功能可以提升系统性能。实现方法非常简单,只需取消zipfldr.dll的注册就可以了,点击开始——运行,敲入: regsvr32 /u zipfldr.dll。然后回车即可。

发表于: 2006-07-07 17:05 | 全文(查看: 849) | 评论(10) | 本文地址 | 收藏 
分类: 技巧类文集(1)  

唐寅诗句

桃花坞里桃花庵,桃花庵下桃花仙。
桃花仙人种桃树,又摘桃花换酒钱。
酒醒只在花前坐,酒醉还来花下眠。
半醉半醒日复日,花落花开年复年。

***********************
但愿老死花酒间,不愿鞠躬车马前。
车尘马足显者事,酒盏花枝隐士缘。
若将显者比隐士,一在平地一在天。
若将花酒比车马,彼何碌碌我何闲。

***********************
别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿。
不见五陵豪杰墓,无花无酒锄作田。

发表于: 2006-07-07 17:02 | 全文(查看: 182) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 诗词歌赋(1)  

关于比较Maya和Max的文集一 2006-07-03

至少我认为,maya的优点和缺点是一致的,学习周期和所涉及到的相关图形学概念。

max的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,max也没有提供更多的相关功能。换句话说,max的学习历程是单一的,max用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。所以本人认为非常适合初学者和效率优先的使用者。

maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
而在maya的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的,一个是继续深入熟练度和操作;一个是理论和实践同步。不难看出,经过一段时间的学习两种用户群的知识结构也有了一定的区分和差距。这也就是为什么Maya难学的原因所在。

所以凡事都有长短,max的快捷和方便是它存在和市场占有率的先决条件,而Maya的综合和灵活性是其可以领军CG界的的法宝。

所以不奇怪为什么多数这类的争论都是max用户发起的,max的易学和方便使得初学者如获至宝,以此来攻击要花更多时间,和更理性的学习才能到达相对水平的Maya用户。现在看来那是多么的不理性和肤浅啊。
仅仅是比较一个结果,还是很低层面的结果没有意义。
相信Maya用户都有一个同感就是想知道何时可以把Maya学完,所以Maya的用户群一般不会跳出来叫嚣我们如何能干。因为学习Maya的过程是和学习CG理论MEL语言等诸多因素同步进行的。

在此我想鼓励已经在学习Maya的朋友们,你们不仅在学习如何使用一个软件,而且更多的是学习时下相对成熟的CG理论,继续走你们认为对的路,那是很值得的。
发表于: 2006-07-07 16:52 | 全文(查看: 617) | 评论(10) | 本文地址 | 收藏 
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