火星时代网-全球领先的中文CG网络媒体: 博客 ·  资讯 ·  论坛 ·  留言
登录 新用户? 注册   |  

阑珊小雅's blog

订阅博客:

希望多提宝贵意见

有关国外动画(家)

中英动画高等教育比较 (3)

当然,英国大学在学生确定了动画专业方向后,也会安排相应的绘画基础课程。但是那只是辅助课程,绝对不是重中之重。
英国教育的弊端:
夸了半天洋和尚了,现在说一下英国高等教育的弊端。
意识形态宽松是一把双刃剑,过度宽松只会导致一事无成。举例说明:我始终无法理解那个拿瓶尿来交作业的希腊同学。就算你有10000000000个理由证明自己的做法很艺术,但是尿瓶尿也不用学到硕士学位吧?这可能就是中西文化差别吧。我的那些英国师生们竟然兴致勃勃地围在尿旁,详细地询问:你这是一天尿的啊?还是一个礼拜尿的啊?这要是我学生我早就一脚踹出去了!!!
艺术创作是需要自由与放松,但是针对本科生,必要的限制是出好作品至关重要的因素。我每次拍作业时都习惯性地去问导师作业几分钟?黑白的还是彩色的?能不能有对话?导师总是很诧异地看着我说:随便啊,你喜欢怎么样就怎么样啊,为什么总喜欢被别人限制呢?这种教学方法也许对研究生或者博士生是对的,因为他们有了一定的专业基础和自己独立的人生观与世界观。但是对于刚刚入学的本科生来说,这样要求就是害了他们。因为他们连最基本的专业知识都还没学会,不会走何来的跑?所以我们老祖宗说的话真是至理名言:什么事都要讲究度。自由是相对限制而言的,没有限制就没有自由。所以在本科艺术教育中适度的限制是必要的。

发表于: 2006-11-19 21:15 | 全文(查看: 146) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 自由话题  

中英动画高等教育比较 (2)

英国动画专业教育特色:

英国所有大学(university)都设有艺术学院,而所有艺术学院里必定有电影专业,而所有电影专业的学生必须上动画相关课程——不管你是学导演的,还是学摄影的。动画作为基础课程被安排在大学本科学习的第二年第一学期,可见其重视程度。

第一,传统。
懒散、高傲、保守的英国人很重视传统动画教学、实践与制作。这点从英国最具影响力的阿达姆动画公司Aardman Animations)多年来致力于泥偶动画,并获奖无数中不难看出。该公司成立近30年来不仅拍摄了获得两次Oscar 最佳动画短片奖的无敌幸运掌门狗“Wallace & Gromit”)系列动画片,而且与梦工厂DreamWork)合作完成了泥偶动画大片《小鸡快跑》。
多雨的天气与悠闲的生活造就了英国人慢条斯理捏小泥人的动画艺术风格与样式。这点在教学中反应得极其明显。虽然有最先进的苹果电脑工作站和正版3D动画软件,但是对于本科生学校依然很少鼓励他们制作3D动画片。而是大力倡导泥偶,手绘,木偶等在中国人眼里老掉牙的动画片制作。因此在学校里,你经常可以看到学生满脸满身泥巴,脏脏的从一堆泥偶小人国拍摄场景中小心翼翼跳出来,兴奋地与你打招呼的情景。尽管也有可以同期录音的ARRI 16MM摄影机供学生使用,但是更多的学生选择使用上发条BOLEX 16MM摄影机拍摄动画短片。每每回想起那悦耳的摄影机发条转动声,我都不仅为国内动画高等教育的现状感到悲哀:
每次走进国内的动画学院总有一种陌生的感觉——总觉得自己走进的不是动画学院而是计算机工程学院。老师们站在SGI工作站前挥舞着激光教鞭,教鞭放射出的、影影绰绰的红点与投射到墙上纵横交错的3D建模图形交相辉映。各种奇怪的几何图形投射在老师脸上,时红时蓝。学生们坐在DELL电脑前,手指近乎经挛地疯狂点击鼠标。教室里键盘、鼠标匹啪作响之声与电脑散热扇的轰鸣声此起彼伏。师生共同与电脑英勇搏斗的场景构成了一副可歌可泣的、后现代艺术篇章。可是伴随着电脑关闭时硬盘那一声病人垂死挣扎般的刺耳之声,这世界仿佛变了模样:一切都是那么灰暗与冰冷,仿佛与艺术二字毫无关系。
从二者的差别中我们发现一个有趣的现象:发明先进电脑动画制作软件的国家反而怀旧地返朴归真;而连英文菜单都认不全的我们却近乎疯狂地衷情于这一我们并不擅长的领域。哎,可悲啊!我们什么时候才能不盲目跟从国外所谓的先进理念而根据自己的国情走有中国特色的动画之路?

第二,注重声音元素的训练与培养,我所指的声音包括音乐、声效和对白。
声音对动画片创作至关重要,这是地球人都知道的问题。但是如何对学生进行有效的训练就众说纷纭了。我觉得英国人在这方面的几点经验可以借鉴。
A
对于台词的写作问题,他们强调真正的口语化。台词一定要听着舒服、真实、口语。那么在布置学生台词作业时,就会要求学生先拿录音机把角色要说的话录下来,再原封不动地把录音机里的话抄写在纸上。这样一来就可以基本确保台词是口语,而不是书面语言。
对于音乐感觉的培养很难,因为这不是一朝一夕可以训练出来的。这是一种长时间的个人修养与素质问题。老师会给学生听各种各样的音乐(从古典音乐到摇滚乐,从民族传统音乐到实验先锋音乐),但是每段音乐只给听一次。然后布置学生回去根据自己对音乐的感受和理解或编写一个故事,或绘制一副图画。在检查作业时,教师会先听学生阐述自己为什么要这么写,这样画,然后再把这段音乐原本的主题、意境告诉大家。最后肯定学生作业中哪些文字描述是准确的,哪些色彩表达是到位的。这样一来对于学生准确捕捉音乐感觉,正确使用音乐元素大有帮助。
C
声音效果的训练更加有趣。老师要求学生只使用声效讲述一个完整的故事,但是不允许出现任何人物对白和无源音乐。所有声音效果必须亲自去现实生活中采集、录制,不允许使用现成的音效盘和任何可爱的卡通音效(这有点象导演专业的照片蒙太奇训练)。这样一来不仅对学生利用声音叙事、抒情进行了有针对性的训练,同时还可以培养其观察生活、体验生活的能力。当然,这种训练国内的教学也早就实施了,但是由于创作环境和思维状态的种种束缚,国内学生在这门课上的表现总不尽人意。整体感觉就是放不开,想象力枯竭。

第三,对于绘画基础要求不高。
由于动画专业的本科生是作为电影类考生招收进来的,因此最初是不进行绘画特别加试的。到了大学二年纪才会分班,根据学生的兴趣和特长有的学导演,有的学摄影,有的学动画。不要小看这似乎无关紧要的细节,它说明了一个至关重要的观念:动画片是电影而不是绘画。这一点从学生一入学就被潜移默化地强调着!
老师会不断鼓励学生尝试各种类型的动画片,而不是一味追求画的如何,透视关系对不对,运动规律正确与否。相反,强调视听语言方面倒是多一点。毕竟那不是中央美院,我们培养的不是画家,而是电影导演。这点我在国内感受颇深,我们从选拔人才开始就把一大批有想法的好学生拒之门外了。原因很简单——不会画画。
我们会考素描,速写,色彩,即使四格漫画也只看画的怎么样而不去注意他的创意是否绝妙。我始终搞不明白,既然从一开始我们招收的学生就已经画的很不错了,为什么还要开设那么多绘画基础课?既然明知入学后还要再进行极其系统严格的绘画训练,为什么还要在一开始就把那些不懂绘画但有想法的学生一棍子打死呢?我丝毫不否定会画画的学生就是比不会画的学生在最初的意图表达方面占优势。但是事实证明,正是这些绘画基本功不错的学生,才更难跳出构图、透视、运动规律、色彩等条条框框的束缚。毕竟动画是一门技术性极强的艺术,一旦你拿起笔就会不由自主地考虑各种很实际的技术问题,例如构图比例是否合理。所以只有平时尽可能强调动画片是电影而不是绘画的概念,在真正xxxx作时才不会陷入技术主义的困境。否则我们培养的只会是一群工匠!

发表于: 2006-11-19 21:15 | 全文(查看: 115) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 自由话题  

中英动画高等教育比较 (1)

有关艺术专业教育:

与中国艺术学科高等教育相比,英国艺术教育最大的优势在于两点:

第一,意识形态宽松。
在他们的教学与创作中政治、暴力、情欲等话题与题材随处可见,毫无禁忌可言。只要你能做出作品你就是艺术家,而你的作品就是艺术品!我曾经不止一次看见我的同学用各种怪异的方式完成老师的作业。其中不乏一位希腊男士拿来一瓶自己的尿作为考
试作业给所有师生展示。从师生们兴致勃勃地围在那瓶尿旁认真研究的表情中可以清晰地察觉到他们那种真诚的游戏状态。这与国内那些所谓的行为艺术家们的创作心态截然不同。
在这样的教学思路影响下,学生的创环境相当宽松,而创作心态也势必轻松得多。因此与中国学生相比,英国学生的思路更加开放、自由。而其作品也就更加天马行空、异想天开。这对要求想象力极大丰富,创作心态极大放松的动画教育与创作来讲,无疑是绝好的先天条件。

第二,资料极大丰富。
图书及音像资料:英国各个大学除了有自己的总部图书馆外,各个二级学院都拥有一个甚至几个小型图书馆。麻雀虽小,五脏俱全。英国大学的图书馆全部是开架借阅图书。学生一次可以借20本书,同时还可以再借20部音像制品(CD、磁带、录像带甚至动画音效CD)。图书馆内都备有看片子、听音乐的专门设施(单间、录像机、电视机、耳机)。而各种动画专业图书更是琳琅满目,堆积如山——从动画历史到动画大师;从动画产业到动画技术,应有尽有。我曾经在LONDON大英博物馆附近的一家南斯拉夫人开的电影书店里见到整整一面墙全是动画相关书籍与画册!!!!!!!害得我每次去LONDON玩都累得半死!每次都买满满一书包的书啊!!!!勒得我肩膀两道紫印!!!!!
另外,英国的硕士学位课程有稳定的教学资金扶持。学生刚一入学,导师就会一对一地与学生交流——落实学生的学习方向、学习计划、所需软硬件等。其中有一项很有趣的谈话内容,导师会叫学生开书目!其实这是锻炼学生自学能力的一种策略。学生从一入学就必须明确自己想学什么?怎么学?只有这样,他们才能有的放矢地去查阅相关网站,论文,从而知道自己大概应该看哪些书与影片。当学生提交给导师一份详细的书目后,导师会针对学生开具的书目和影片目录去粗取精,指出哪些该看,哪些不该看;哪些先看,哪些后看。并告诉学生在学校图书馆里能找到书目上的哪些书籍和影片。对于那些暂时缺乏而又十分重要的资料,导师会给学校打报告,申请利用教学经费购买书籍和影片资料!也就是说,学生有权决定图书馆里应该有什么资料!这在中
国简直是无法想象的事情!当然学校也不可能完全满足学生的要求,把他申请的所有资料买全。毕竟经费有限,象我刚一入学时,就给导师开了一张巨长的名单——光那些动画片录像带就需要大概2000镑(约近3万人民币)。而我的学费才只有6850镑。呵呵,最终结果可想而知。但即使学校所购买的那一小部分资料我都看不完,实在是太多了!现在回想起来,那些资料仅仅是我所开名单上的1/10资料而已。

第三、机器设备:

只要你是大学正式注册的学生,就可以拿着学生证到任何一个学院毫不费力地借出你所需要的机器设备(从DV摄像机到16MM摄影机,从录音器材到照明器材,从录音棚到演播馆,所有一切都是免费)。并且可以按照你的要求想借多久就借多久(只要你提前预约,并且在放假前归还)。我就曾经目睹一个学MBA的中国学生到我们艺术学院借了半年的DV机器,目的是拍摄家庭滑稽录像给家人看。至于后期剪辑所用的电脑设备,更是方便之极。例如,我就读的德比大学艺术与设计学院(School of Art and Design of University of Derby)的三个分院都拥有各自独立的机房,我可以在任意一个分院使用所需要的电脑及软件。一个机房几十台苹果电脑却只有一个老师管理。在一进门墙上醒目的地方有一张大表,上面写着该机房所有的电脑以及每台机器内有什么软件。学生根据自己的需要和时间安排,可以直接在表上画出电脑编号和使用时间。最后签上自己的名子,这次预约就算一起OK了。第二天你就可以使用那台机器了,如果有人占了你的机器,你可以指给他看墙上的预约表。如果他再不合作,你就可以叫老师理直气壮地把他赶走!!!当然你预约完不去,那台机器就谁来谁用了,也不浪费资源。这种预约表每周更新一次,也就是说你的预约有效期为一周。
这种自由、灵活甚至松散的机器设备管理方法与国内大学看管机器象看贼一样的做法实在大相径庭。但是对于学生而言,孰优孰劣一目了然。

发表于: 2006-11-19 21:13 | 全文(查看: 134) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 自由话题  

迪斯尼的动画规律教程 (4)

自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。

实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些迪斯尼的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。

《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。

所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述的迪斯尼的经典动画规律!

发表于: 2006-11-19 21:09 | 全文(查看: 256) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 其它教程  

迪斯尼的动画规律教程 (3)

六、平滑开始与结束Slow in and Slow out
将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。
由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到"平滑开始与结束"的效果。

七、圆弧动作Arcs
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。
在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到"圆弧动作"的要求。

八、第二动作 Secondary Action
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!

九、时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。

十、演出(布局)Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。

发表于: 2006-11-19 21:08 | 全文(查看: 401) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 其它教程  

迪斯尼的动画规律教程 (2)

以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。

一、Squash and Stretch压缩与伸展
这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

二、Anticipation预期性
动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当〝核心〞的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

三、Exaggeration夸张
基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

四、Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作
这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作);而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。

五、Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作
可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。
这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再〝嗖〞一声弹出去的趣味效果。
比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到〝跟随〞与〝重叠〞的效果。这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。

发表于: 2006-11-19 21:07 | 全文(查看: 724) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 其它教程  

迪斯尼的动画规律教程 (1)

以前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
发表于: 2006-11-19 21:06 | 全文(查看: 1129) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 有关国外动画(家)(48)   标签: 其它教程  

迪士尼动画家的30项建议 (2)

译文:
1.
不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画
2.
任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现
3.
如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变
4.
思考角色特性的构想是什么?
5.
在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化
6.
当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)
7.
在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的
8.
在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生
9.
不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以
10.
必须将图绘的很清晰,而不是干净而已
11.
不要有漫不经心的绘图态度
12.
每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘
13.
让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上
14.
藉由草绘