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3dmax-lf's blog

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CG学习心得记录

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4天半的兼职生活

      本来打算找份工作,没想到找了一份兼职。他们公司在车公庙,第一次坐车去找半天才找到地方,结果说方案还没弄好,要我第二天下午再来。公司不大3个做图的,2个cad1个效果图,效果图全是用vr渲染的。夫妻公司,苏总工和颜小姐是长沙的还算老乡,颜小姐比较好说话,苏总话虽不多不过人也和善。最后一天还跟他们公司的人一起吃了饭,算新年饭吧,那天是08年元旦。
       从28日下午开始做到元旦才做完,速度有点慢,不过我自己还是比较满意的。第一次用vr做大空间场景。第一张图场景比较小,是个10人会议室,建模渲染1天半,第二张是个40人的会议室,建模渲染2天,2张图后期做了一天。其实速度还可以更快的,每做一点总是要颜小姐(副总)确认,有时候她不一定有空,所以时间耽搁下来了。后期最多也就半天时间不到结果搞到晚上8点才弄完。这几天够累的,每天早上8点45左右搞去他们公司一直到晚上11点左右才走,有一次还差点赶不上末班车回家,到家也都12点多了。
      第一次用vr出这种图,很多方法都是第一次用,后期也是第一次做。以前的图好象从来都没做过后期。40人会议室建模的时候把墙面弄反了,还好没弄砸最后镜像了一下角度变了而已。这次的兼职还学到了不少东西:
1、材质如何给uvw贴图
2、布光要灵活有时候不要按实际灯光来布
3、带材质跑光子和用覆盖材质跑光子两种方法的比较,前者图比较饱和不过墙色溢严重,后者图会偏冷不过     墙很白。把反射和最终出图关掉用覆盖材质跑光子速度也快多了
4、做白色半透沙帘材质保证亮度的做法就是在自发光和透明度里给衰减贴图
5、用材质通道输出插件输出通道图做后期
6、光子贴图引擎一般开到3,-1也就够了,而灯光缓存开1800高点都可以
7......
      做完了可惜图拿不到,他们公司的机器是内网不能用U盘也不能刻录。不过机器配置都挺好,双核的cpu内存2G,比我家里的赛羊2.4和512内存是飞快。最后我走的时候颜小姐还送我到电梯,没想到手机拉公司里了她还追了出来,小感激一下。
      新的一年开始了,希望自己能尽快找到份好工作。
发表于: 2008-01-02 15:32 | 全文(查看: 30) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

延续设计之路...

      和上一篇文章的时间相隔已经快一年了,这一年里上半年还是在一小公司里上着班,后半年自己出来了,本打算转行做点别的。但是由于自己种种原因虚度了半年,什么也没做成。现在打算重新在找份做图的活来养家糊口,可惜已经半年不做图了,看来还需要多多加强练习才行。这个星期天有个面视,预祝自己能通过。
       回顾一下以前的学习笔记,学光传学了1个月,vr也学了差不多1个月,不过以前归纳总结的一些心得也忘光了,要重新熟悉一下。
       先起个头在这里,明天开始到论坛里找几个例子来练习一下!

  

 

发表于: 2007-12-14 22:34 | 全文(查看: 11) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

初识VR物理相机

___ vr物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。
由于我对摄影了解甚少,先在网上看了几篇文章,了解一下它的参数。
Basic parameters :基本参数
type:类型
still cam照相机
movie cam摄影机
video摄像机
targeted目标点
film gate(mm)片门大小
focal length(mm)焦距
zoom factor放大系数
f-number光圈系数
target distance目标点距离(但targeted未勾选时有效)
distortion扭曲
distortion type扭曲类型
quadratic平方
cubic立方
vertical shift 垂直纠正
guess vertical shift 自动垂直纠正
specify focus手动调焦
focus distance焦距(当specify focus勾选时有效)
exposure暴光
vignetting渐晕
white balance白平衡
shutter speed(1/x)快门(照相机)
shutter angle(deg)快门角度(摄影机)
shutter offset(deg)快门偏移(摄影机)
latency(s)延迟(摄像机)
film speed(ISO)底片感光速度

Bokeh effiects:散景特效
blades光圈刃片数
rotation(deg)旋转
center bias中心偏移
anisotropy各向异性

sampling采样
depth-of-field景深
motion blur 运动模糊
subdivs细分

相机知识和几个重要参数的理解:
f-number光圈系数
光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰
光圈系数和景深成正比,越大景深越大
shutter speed快门速度
实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
ISO底片感光速度,值越大越亮
white balance 白平衡,就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
zoom factor这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
Vignetting: On
类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

VR的摄像机最重要的有三个参数,光圈,快门,和ISO感光

首 先是光圈(f-number),正常我们的相机光圈的最高值只有8(数码相机),当然也有更高的,但我认为也不一定很实用,所以我的光圈数值一般都控制在 8以内,现实的相机光圈还有一个作用就是控制景深,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这 个范围内,数值越低就越亮,数值越高就越暗

第二是ISO感光(film speed iso)也可以说胶片的速度,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
那么现在这二个值大致都明确如何去设置了,接下来就是快门了

第三快门shutter speed(s^-1)快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,当然,如果你的场景有500平方,又只有一只萤火虫照明,你开到最低-1也见不得会亮起来,也必须把光圈的值降低才可以
现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了

发表于: 2007-01-13 16:51 | 全文(查看: 222) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

森林小屋-vr简单渲染流程

    这是06年学习的最后一个教程,也是07年做的第一个练习,不同寻常的意义希望能有意想不到的收获!

场景:近处的几棵树是用speedtree建的,草是用max带的advpainter做的。而远处和角落里的树都是用平         面加贴图做的。地面用置换做的。

材质:其实材质比较简单,除了玻璃其他都是用的标准材质。
         地面的材质:diffuse用了一个mix,混合了草和沙地贴图并用了一个黑白图的作为遮照的通道。
灯光:一个目标平行光作为主光源,用的是speedshadow的阴影,并使它泛光化了。
        补光用的是一个目标聚光灯,也是用的speedshadow阴影,加了个体积光的效果。主光和补光的方向一        致,开衰减100-300m。
环境:给了一个雾效,同主光颜色,效果里加了模糊。
渲染:AA(adaptive subdivsion   rate-1/2)
        GI(Primary Bounces/0.5,Secondary Bounces/0.2)
        Irradiance map(rate-3/0,Hsp50,IS30,Clrt=0.3,Nrm=Dis=0.1)
        QMC(subdivs/8)
出图:11分左右
       
1、夜晚

2、凌晨

3、上午

发表于: 2007-01-01 16:29 | 全文(查看: 206) | 评论(2) | 本文地址 | 收藏 

VR速度与质量的平衡点

原贴在这里:http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=6648837&sty=1&tpg=21&ppg=2&age=30#6648837

灯光:VRlinght :勾选store with irradiance map,计算光子贴图的时候把灯光的信息包含进去,渲染出图时候会快一点

材质:地板反射模糊Glossiness=3000,Subdivs=5,Max depth=2( 经验参数Gloss=3000-5000,Subidvs=3-5)速度很快

渲染参数:

Global switches:Reflection/Refractiong,勾选Max depth=2

AA:Adaptive subdivision中的 Clr Threshold默认是0.1 我在这里给大了0.2.这是速度提高的关键之一
可以差不多快一半 细节上会有点差.(rate-1/2)

Indirect illumination(GI)中的Secondary bounces 为0.5,这个值越大速度越慢一般0.5-0.75

Irradiance map:interp samles 给高了点,如果再低速度是快了但整个图就脏了.[改成"25"还可以,速度快了半分钟.] (rate-3/-1,Clr thresh=0.4,HSph subdivs=40,Nrm thresh=0.2,Dish thresh=0.1)

sampler lookup中Density_based (best)速度会慢一点不过可以减少漏光,一般用 Overlapping good/fast就行了

Light cache设置中的store direct light(储存直接光照)。勾选。对生成light cache的速度几乎没什么影响,但是在计算irradiance map 的时候会快1倍多!不过角落的阴影有时会有些瑕疵。(subdivs=300,Scale=world,Pre-filter=10,Nearest Filter IS=5)

QMC sampler:随着amount,noise的增大, min的减小.速度会飞快的变化 但质量也会有
很大的差距. 用这个参数颗粒会大 把min的值加到15以上.颗粒就减少了 。这里amount=0.97,noise=0.6,min=16

System:Rayscaster  params中Max .tree depth=80据说速度会快点,不过占用内存更多

用LC引擎比QMC快一点。QMC/3m37s,LC/2m56s

下面是三个视角,都没有保存光子,直接用单桢模式出的800x533 的图。最后一个勾选了Object Outline所以慢一点。


渲染时间:2分56.8秒


渲染时间:3分39.3秒

 
渲染时间:5分15.4秒

发表于: 2006-12-29 13:14 | 全文(查看: 159) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

局部叠加光子解决漏光问题

原贴在这里:http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=6149436&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=30#6149436

模型在这里:http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=4987190&sty=1&tpg=1&ppg=2&age=30#4987190

解决漏光问题的方法有很多种,在vr渲染面板里有很多参数可以控制漏光现象。但是要找到一个快速有效的方法并不容易。

这里说的方法就是用低参数试光然后用高参数叠加光子运算来弥补局部,快速有效很不错。就是把有漏光现象的地方用区域选择渲染调高参数用incremental add to curren map方式重新计算一下光子图,然后再重新渲染出图。

 

发表于: 2006-12-28 10:03 | 全文(查看: 209) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

sleeper的VR全封闭室内渲染教程

这个教程做完很受益,首先模型中不带灯光渲染参数和贴图,全部要自己重新做一次,而且贴子里给的参数好多还不完整,就更需要我们自己动手来调整,这个才是真正能学到东西的好教程!!

灯光:目标点光源加光域网一上一下模拟壁灯,4个目标聚光灯模拟筒灯,4个vrlight面光模拟光槽效果,台 灯是用泛光灯模拟的,排除了灯罩的阴影。
材质:地板的材质特殊一点,不是直接用的贴图,而是用Tiles来做的!我的效果不是很好,继续研究一下。
渲染:光子图 IM(rate-3/0,HS=50,IS=20,CT=NT=0.3,DT=0.1)LC(Subdivs=500)
出图:AA(adpate subdivision:rate0/2,Threshold=0.1)
没有ps。


发表于: 2006-12-22 21:33 | 全文(查看: 1114) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

为了使墙变得更白

经常为日景的白墙不白而烦恼,下面就我怕怕的贴子和自己的经验具体来说说使墙变得更白的方法。

http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=7373675&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=30#7373675

1、如果使用LC 引擎,diffuse不要用纯白色(255,255,255),一般可以用(240,240,240)到(250,250,250)之间的暖色。不过天花可以用纯白色!

2、diffuse里添加一个纯白的图片或者加一个noise程序贴图,记得把color#1=color#2(255,255,255)

3、Bump里加一个stucco灰泥的程序贴图,参数默认即可。粗糙的面更容易反射更多的白色

4、Refl.glossiness=0.85;Subdivs=5,用模糊反射

5、Environment里加一个output的程序贴图

6、把Options里的Trace reflections勾选去掉

7、使用冷暖色叠光,暖在内黄色冷在外蓝色。暖色(255,210,151)和(239,239,222),冷色(81,125,214)和(222,215,247)

8、使用蓝色面光作为窗口入射光,并把vr渲染环境天光颜色设置的和面光一样,而max环境色设为纯白色。(139,166,255)和(155,175,255)两个常用颜色

以后还有继续补充...

 

发表于: 2006-12-21 15:54 | 全文(查看: 307) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

14ya的卧室—商业图夜景

灯光:光槽是用vr面光做的,不要勾Invisible.其他都是自由点光源,用的是vr的阴影。

材质:
1、红色枕头布:Standard->Oren-Nayar-Blinn,diffuse(139,37,37);Self-iiumination{Maxk[Falloff(Color#1=<0,0,0>;Color#2=<200,200,200>;Falloff Type=Fresnel)+Falloff(color和Falloff1一样,Falloff Type=Shodaw/light)]},Bump map=凹凸贴图
2、木地板:这个木地板是自己用砖墙程序贴图做的。具体参数如下:勾上了Fresnel reflections,IOR=2.3(看起来更硬);
diffuse map=Tiles{Standard Controls ->Preset Type->Running Bond;Advanced Controls[Texture(木纹贴图);Horiz.Count=3;Vert.Count=15;Color Variance=0.3;Fade Variance=0.2,Gap=0]}
Bump map=Tiles{Standard Controls ->Preset Type->Running Bond;Advanced Controls(Texture=<205,205,205>;Horiz Count=3;Vert Count=15;Variance=0;Grout Texture=<30,30,30>;Horizontal Gap=0.12;Vertical Gap=0.12)}

渲染:草渲调整AA(Fixed=1)IM(rate-4/-4,Hs=20,Is=20,Ct=Nt=0.3)LC(Subids=100)
            光子图IM(rate-4/-1)LC(Subids=300)出图AA(Fixed=4)
时间:跑光子10m出图35m

 

发表于: 2006-12-21 14:36 | 全文(查看: 247) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

子曰先生的VR参数

突然发现了这篇好教程,楼主也很慷慨,附上了模型贴图材质和所有的参数。
在这里只为记录一下它的渲染参数以便加深印象。

灯光比较简单,用了一盏目标平行光模拟阳光,用的是VRay的阴影。另外还用了一个vr的灯作为补光。
TargetDirectional Light具体参数:Multiplier=6.5,Color=(255,237,221),Hotspot/Beam=3680,VRayShadows 的参数是UVW=10,Subdivs=8
VRayLight的具体参数:Type=Plane,Color=(255,255,255),Multiplier=1,Size=L1900W1400,Options勾上invisible/Store with irradiance map
主要是分析一下材质怎么调!我把几个常用的或者自己不会的几个材质参数记录一下。
1、所有的木头反射都加了一个Falloff贴图,参数[Color#1=(0,0,0);Color#2=(200,200,200);Falloff Type=Fresnel]
2、挂画比较多的情况下用多维子材质,不占材质球。
3、透光纱帘:VRayMtl,diffuse=(158,67,166),Refact=Mix;Mix{[color#1-map=Falloff(color1=<0,0,0>;color2=<45,45,45>;Mix Curve的形状左=1右=0,偏左弧);color#2map=Falloff(Mix Curve和color#1map的一样)];Mix Amount map=窗帘花.jpg;Mixing Curve(Upper0.92/Lower0.12)};Refacttion参数那里勾选affect shadows和affect alpha;Bump=250,map=皱褶的贴图
4、地毯置换:VRayMtl,diffuse=[Falloff(color#1map=地毯贴图;color#2map=地毯贴图;);Bump=30,map=地毯置换贴图]
5、红色沙发布:Standard->Oren-Nayar-Blinn;diffuse=(217,12,12),map=Falloff{[color#1=(0,0,0);map=Noise(Size=1.5,Color#1=<164,0,0>,Color#2=<190,75,75>)];[color#2=(229,34,34),map=Noise(和上面的相同)]}
渲染参数:
AA(Fixed=2)GI=1.0IM+0.9LC;其中IM(rate-6/-1;HS=IS=20),LC(Subdis=350)
Environment:color=(204,229,255),Multiplier=5.5
Color map:Type=Linear multiply;Dark mulitiplier=1.8

当然不是要自己死记这些数值,而是为了以后自己做图有个参照,灵活掌握理解最重要。

他的机器配制:P4/2.4G,Ram512M,跑光子8m33s,800x600的图渲染时间19m5.7s

我的机器配制:P4/2.8G,Ram1024M,跑光子5m30s,800x600的图渲染时间16m30s

不过我渲染的同时还开着电驴,11个IE浏览器窗口,3个资源管理器窗口,不然速度应该还可以更快一点。


这个图的Fixed=4,窗和沙发脚的木纹也换了一下,窗帘颜色改了怎么好象变得太透了?!
发表于: 2006-12-20 13:28 | 全文(查看: 664) | 评论(2) | 本文地址 | 收藏 

提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。

上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。

一、Irradiance map(发光贴图)

大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比

渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。

max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s

max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.

虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。

min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。

HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80

Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。

Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢

Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大

Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

二、Light cahe(灯光缓存)

灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。

Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。

Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。

Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15

Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5


就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒。
发表于: 2006-12-20 10:15 | 全文(查看: 969) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 

提高VR渲染速度的关键(一)

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下面是论坛里几个分析精辟的vr速度贴。等看完以后再来做一个总结吧。

1、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5062005&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=30#5062005

2、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5056605&sty=1&tpg=1&age=0

3、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5031141&sty=1&tpg=4&ppg=1&age=30#5031141

好,我们先来总结一下Henry0421的帖子:

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)

1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快

比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2

2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快

比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05

3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

 

另外几个关键的参数:

threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受

在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受

Object outline

当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量

Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。

与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:

Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻

一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),

而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。

如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)

Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢

关于coolmoon的帖子:

提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI

他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。

关于暴牙龙的贴子:

1。不要用太多的灯光反弹
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3。经常保存发光贴图
4。弄个大点的内存
5。抗拒齿不要太高
6。不要用太高的反射折射级别
7。用透明贴图的采样不要太高
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了


这是他的原话!!

 

下面是经验参数:

1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1

2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20

3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点

4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯

5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

另外一些建议:

1、计算光子图灯光尽量少打,算完存好再加都要好些。
2、材质有反射的能减少反射次数最好减少次数(玻璃后面的不锈钢的反射次数不要减少反射次数,发射次数不够会是黑色的。)不是特殊情况玻璃折射也不要减。
3、模糊发射时间不多的话还是少用,模糊级别控制在3-5。
4、灯槽最好用自发光材质,光子图计算要比用灯的快(就是效果差点了)
5、计算光子图最好用小分辨率的图来计算,可以提高时间,对用保存光子图渲染大图没有影响的。(我是300*225算光子图。渲染3500*2625都没问题)

 

 

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)

 

发表于: 2006-12-19 10:00 | 全文(查看: 4463) | 评论(12) | 本文地址 | 收藏 

迪吧入口—孤星望月

发这个模的作者本身也是初学者,没有做出vr的感觉,在材质和灯光方面还需要加强。

我下这个模来练习了一下,把材质都重新赋了,灯光基本没动。

渲染出来还是不太好,虽然知道问题在那里却不知道如何解决,困惑中......

记录一下渲染参数:AA=1/2;IM=-3/0,HS=50,IS=20; LC=500,FIS=5

渲染时间:5h11m

 

 

发表于: 2006-12-19 08:56 | 全文(查看: 131) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

二永的初级教程

这又是一个很简单的教程,专门针对初学者,当然我暂时应该还算一个初学者吧,不过自我感觉已经领悟颇多了。

他是用vr1.09来做的,我只能用vr1.5来做了,参数的面板有些许不同,不过这都没关系。只是这个教程年代真的有点久远了,由于1.09没有vrsun和vrsky所以他是用目标平行光来模拟的阳光,另外还有一个vr的面光。材质方面大部分是用的标准材质,设置也比较简单。

我先按照他的原始设置和参数出了一遍图,感觉效果不理想,于是我就按我自己的意思把场景的灯光和材质改了一下。把目标平行光换成了vrsun和vrsky,在环境里我还另外加了一个vrhdri,把另外一个vr面光换成了叠光。而且把所有的材质都自己做了一遍。当然渲染器参数也改了,他原来是用的IM 和QMC引擎,我把QMC改成了LC。

具体渲染参数如下:IM(min/max=-3/-3,HS=60,IS=30)LC(S=500,IS=5)

其实这个练习和上一个练习基本上是一样的,我用的也是上次练习的方法,就当巩固一下好了。

由于抗锯齿给的比较高(自适应细分min/max=1/2),再加上自己家里的破机器,所以出图速度非常慢。

渲染时间:8h+



发表于: 2006-12-18 09:07 | 全文(查看: 177) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

VRSun+VRSky教程

这个练习主要是学习一下怎么使用vr的阳光和天光。

vr的天光必须是和阳光一起使用的,在创建阳光的时候它会提示你要不要创建一个环境的天空贴图,然后再把环境的这个天空贴图再赋予渲染器里的环境面板里的天光的贴图通道就行了,而为了使金属和玻璃效果更好,在反射和折射的贴图通道里给了一个HDRI的贴图。

场景里除了天光和阳光以外还有3个补光,一个是相机正对门口的叠光,另外一个就是相机右后的一个vr面光。这里用叠光有点生搬硬套的感觉,可以试试用一个灯的效果。这两个灯是必须关掉高光的,以免太阳照进来的地面暴光。

这里调出了一个磨光的铝的材质,效果不错,具体参数如下:漫射132,125,132,反射181,182,181
为了阳光穿过使玻璃要把材质面板里的使用插值、影响阴影、影响alpha勾选。

发光贴图:min/max=-3/-1,半球细分50插值采样20
灯光缓存:细分100
抗锯齿min/max=1/2,试着用-1/2出了个56分钟的图,可能是min给他小,大快面积区域效果很差。
min是影响墙天花地面等这些大面积地方的品质,而max是影响细节的。

这个教程有个致命的错误就是在出了光子图以后采用直接调用光子文件的方式出图时,再调整发光贴图和灯光缓存的参数是完全没有意义的,因为你用的是你出好的光子图中的参数这个时候和外部参数已经没有关系了。就这点容易误导人。

渲染时间:4h58m







发表于: 2006-12-17 10:21 | 全文(查看: 171) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

耗子的白墙教程

FORMATZJ的这个教程场景很简单,主要是为了教我们怎样使墙变白。

其中的灯光有点特别,就是用了两个不同颜色的灯光的叠加来代替一个纯白的灯光。这个颜色在临时做的时候要自己调试,他的数值分别是RGB(80,126,214)(255,210,148)。

做这个练习的时候,在灯光缓存中我把保存直接光照勾选,还有预过滤器的值给到了100,另外最接近过滤器的插值采样数给到了10,这样出来的阴影很虚,细节都被模糊掉了。所以这三个参数要注意,虽然他们不怎么影响速度,不过却影响图面的质量。
如果想要阴影明显一点就不要把保存直接光照勾上,而预过滤器的值最多给到10-20,插值采样5左右就行了。

使墙变白的方法除了用叠灯以外,还有就是在vr的材质环境通道里贴一个output程序贴图,还有就是在用灯光缓存引擎的时候,纯白的墙过度色不要给到255,255,255,应该是250,250,250。

出大图的参数还要仔细研究研究才行....




发表于: 2006-12-16 19:17 | 全文(查看: 142) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

月下闲人教程-楼梯间

这个是一个非常简单的教程,主要学习vray渲染室内的流程。

闲人从单面建模开始到灯光渲染,到最后出图。

vray的整个流程是这样的:

建模材质->真实布光->测试渲染->正式出图

其中测试优化注意先把反射折射关掉,抗锯齿用第一种固定比率的方式,第一次和第二次的反弹都用灯光缓存。灯光缓存中的参数这样设置,测试细分为300,其他参数对速度影响不大所以都默认即可。记得把系统中的显示渲染时间勾选,以作参考。

出图时一次反弹用发光贴图和二次反弹用灯光缓存!

发光贴图的参数min/max=-3/-2,半球细分60-80,插值采样30

灯光缓存的参数细分用500-1000,采样大小0.02,单位用屏幕,通过数量2。如果阴影太虚或者飘把存储直接光去掉勾选。预过滤器10,用最接近过滤器,插值采样5。

抗锯齿用自适应细分的方式min/max=-1/2

最后出来的图右下角偏暗,细节不够,应该补个光比较好。

渲染时间1h17m


发表于: 2006-12-16 09:25 | 全文(查看: 105) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

初试—Vray

昨天晚上看了Apartkey的学习笔记,感觉说的很好,图文并茂。

前天下了深深白色教程里的模型和贴图,自己照着做了一下,问题多多。

模型是9的,面数有160w,我家里的机器慢的不行,只好把所有的模糊反射都去掉,并把所有的采样细分都调小了。花了50分钟出了个光子图和灯光缓存图然后想渲染个图来看看,结果是黑白的,而且有很多大块花斑。不知道是哪里的问题,有待详查。

第一次的练习以失败而告终,自我感觉对很多参数不熟悉,还有就是最关键的对于vr的渲染流程我不明白。虽然以前也是用过vr1.09不过那个时候本来就没学会,也就是随便用了一下,而且隔了这么久基本上都忘了。所以下一步准备好好把渲染器的基本知识熟悉一下再动手做练习。现在手里有好几个视频教程可以多看几遍,希望能找到一些经验参数。

为什么要学vr?我自己也在问自己,光传还没弄懂学会呢,怎么又学vr了,学这么多能学会吗?下面几点我想有足够的理由来让自己坚定学习vr的决心。

1、光传不能渲染室外场景

2、光传的品质一部分依赖与模型而vr不是

3、vr的图象品质高于光传许多

4、以前学习过容易上手

5、最近学习和使用vr的人很多,资料好找问人也方便

暂时就上面5点,不过学vr我一直担心两个问题

1、渲染时间,时间太长不适合商业图,参数一定要优化最好找到一个出块图的捷径但是品质也不能太差

2、机器要求,对机器要求比较高,如果机器配置比较差,那渲染简直是噩梦,这个等手里宽余了可以适当升级一下机器就能解决,不过这个是残念.........

在选择vr之前,我研究过mentalray这个渲染器,在新的max9版本里,它的版本也升到了3.5,速度和品质都有了比较大的提高,我当时也想学习mr,不过最后我还是放弃了,理由有2:

一就是mr还不成熟,品质比不上vr速度比不上光传;

二就是学习的人少交流不方便有问题难解决。

要学的话等以后再学吧,不过在初步研究mr的过程中感觉mr和vr还有光传中都有共同点,以后学习起来也不难。

最后一次生命说过,光传和vr就像兄弟和恋人,一个都不能少。久违了的恋人我来了,我已经准备好了。

希望我能学会弄懂vr,今年的最后一个外挂渲染器。

发表于: 2006-12-13 17:21 | 全文(查看: 73) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

一个月的学习总结—光传

从11月11日开始到12月11日整整一个月的时间努力学习了光能传递这种max自带的高级照明渲染方法,现在来做一个小结。

光传做为max自带的高级照明渲染方式,最早是从lightscape上引进到max5里,现在max版本已经到9了,光传也经历了多次的优化,作为室内表现的一款渲染引擎有它的许多优点:

1、学习简单参数少易学易用而且比较容易出效果

2、适合做商业图,出图时间短,调整起来也很方便,特别是自带的建筑材质和光度学灯光配合可谓相得益彰

3、对机器要求不高,操作速度快

不过其缺点也是我们不容忽视的:

1、品质的好坏一部分依赖于模型

2、由于引擎本身缘故,材质表现和最终的品质始终很难有大的突破

本人以前也从来没有用过光传,不过我一步一步从学习到深入然后直接应用到公司的商业图中,这个过程中遇到过许多困难,也得到了许多收获,觉得光传还是很适合自己的工作的,不过小空间的话表现能力更佳。以后可能不会专门去研究学习光传了,只能结合工作更加熟练的使用和掌握它。

 

这个是木木从网上下的模,他做的是夜景,我改了个天光。

 

下一阶段将开始vr的学习,让我们调整好心态,振作出发吧。

发表于: 2006-12-13 16:53 | 全文(查看: 175) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

阳光下的水教程-阁楼(天光+室内光)

一个小阁楼,里面摆着一个沙发,一个电视另外书架上有些书。

光源组成:屋顶和侧墙有两个方孔作为天光的入口,室内有两盏台灯,还有一个电视,另外还有两个发光的椭球体。

这个练习感觉自己材质比较欠缺,贴图总是贴不好。

另外光传的火候还差少许,做不出楼主的那种感觉。

第一次使用直接光重聚焦,感觉用起来不是很顺手。参数大的话好象没什么效果,参数小的话速度非常慢。困惑!


发表于: 2006-12-13 16:36 | 全文(查看: 127) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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