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cduestc丛林动画's blog

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这里是电子科技大学成都学院图形艺术系动画专业的学生作品与新闻

动画理论学习

[转]动画的摄制过程

 

 一部动画片的摄制过程大体可分为三个阶段:
 
一、 筹备阶段 是动画片绘制拍摄前,导演、美术设计制片人等主创人员进行艺术创作非常重要的阶段 要求工作做得细致、条理并和市场相结合,进行相关的市场调研工作。这些工作完成的好坏,对第二阶段的具体绘制、生产都有很大的影响。在影院动画的创作中,这一点显得尤为重要。
筹备阶段需要完成的各项工作有:
1. 体验生活:选择与剧本相关的生活地点,收集各种素材.写生各种人物形象、景物、道具 供影片创作时用,也是主它lJ人员所做的主要工作之一。
2. 分镜头台本:通过深入生活对文学剧本再加工,并写成电影分镜头、文字台本,把全剧分成若干场次并将全部内容分切成许多电影镜头.然后制成分镜头画面剧本。
3. 美术设计:根据剧本及导演的意图,设计出主要场景、色彩风格,便于日后具体镜头的绘制。
4. 造型设计:确定影片的艺术风格.剧中人物(角色)的年龄、性格、身份设计出角色的造型.并铵确定的人物造型画出主要角色的比例图.主要形象各个角度的标准造型图,也包括角色服饰及相关道具。
5. 先期音乐和后期对白:确定音乐风格和全片的主旋律.并按剧本要求,写出主题歌。插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的对白录音,动画设计根据对白的长度,来设计讲话动作。先期音乐在操作上有一定的难度成本较高。但艺术效果好.成功率高,在影院动画片中常用。
6. 设计稿:根据画面分镜头台本,按不同规格绘制成正式的镜头设计稿,但设计稿必须明确画出人物与背景的关系、角色活动范围、镜头推拉摇移的具体处理,它依据分镜头本,但要比分镜头本更完善、更准确.设计稿上应标明镜号、规格、秒数、移动长度、拍摄要求,背景与人物的对位线等。
7. 试验片∶以人物为主要角色,比较写实的动画片要根据剧情需要组织人员进行排戏.以使动画设计得以从中体会剧中人物的一些规定动作表情,增加感性认识。
      必要时使用照片、摄像、写生等手段,选择一组典型镜头或片断进行绘制、拍摄,供导演、设计、原画等人员在创作中参考,使剧组人员掌握该片的特点。
 
二、 制拍摄阶段 动画片摄制组的工作主要是在绘制、拍摄阶段。
一部动画片从剧本到导演分镜头、美术设计、原画、修形、动画、绘景,直到描线上色、摄影、洗印、剪辑等多道工序,具体内容在后面章节中详述。 后期阶段 在整部动画片创作中相对投入人力最少的一个阶段,但却是影片最后完成的关键。在声音处理上,动画片有着自己的独特艺术规律,只有认真做好每一个环节,才能取得影片最后的成功。 目前国际上较流行的利用计算机进行扫描上色.不仅提高了生产效率也便于导演的修改。这种制作方式,越来越多地被制片公司 动画在电影.电视中的应用 动画片中的动画主要应用在以人物、动物等为演员的艺术表演上. 表现他们各自的动态表情.如 喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳.以及自然景物的衬托 如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。动画在动画片中从头至尾占着主导位置.全部影片都是由动画来完成的.它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样.关系到整个影片的艺术效果和感染力。
 一、 动画片 目前主要应用在电视系列动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。由于制作工艺标准不同.所采取的制作手段也略有区别。如动画片《浑元》、《西西瓜瓜历险记》、《大头儿子小头爸爸》这一类就是电视动画片.像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们称它为影院动画片。
 二、 电视动画 应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头.如《新闻联播》、《MTV》、《动画城》等字幕、形象、技巧。
 三、 故事片 预告片中也有由动画来表现的如《诛罗纪公园》中的恐龙.《疯狂者的游戏》片中的电脑动画,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。
四、 三维动画片 随着科技术的发展.电脑动画技术日趋完善。以美国为代表的三维动画片,逐渐成为一种类型,如:《玩具总动员》、《蚁哥正传》等。 动画的功能 动画电影、电视的表现形式不同,表现手法也不同。动国有它自己的特点。凡电影、电视能拍到的形象、物 体, 动画都能表现;
电影、电视无法表现、无法拍到的动画也能表现。
 一、有广阔的表现内容 它可以表现现实生活中的各个方面:大自然的一切现象及变化看不见、摸不着的抽象内各梦幻的境地,未来的幻想等.只要是人们所要表现的内容,不论它多么复杂.变化有多奇特,动画都能有层次地,由注入深、形象地表现出来。如一些科教动画、电视片头动画、三维电脑动画、广告片等。 二、表现方面的灵活性 根据不同主题的内容 在表现风格上有装饰的、写意的、写实的或是两者相结合的:在色彩设计方面 也有较大的选择。如:《骄傲的将军》、《画廊一夜》、《大闹天宫》这种装饰性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小号手》、《小鹿班比》、《天空之城》这种写实性的。在科教影片的表现方法上,可在动画、线画技巧、模型、动画特技等方面去体现。三维动画片的出现.使表现方法更加丰宣多彩.如:《玩具总动员》、《恐龙》、《昆虫总动员》等。
三、象征性 由于动画片具有的夸张特点,使其在很多方面都具有象征性的色彩。 如:动画片《铁扇公主》中的铁后公主迎战孙悟空前穿戴盔甲的一跃而就的镜头.表现出特有的艺术效果,而且还减少了动画工作量。又灯《三个和尚》当中抬水救火的动作设计.既利用了中国传统舞台设计的美学思想.同时也表现了紧张救火的场面。
      在军事科教片、传记片中的敌我双方箭头的进攻、包围等都是象征性的,几个不同颜色箭头代表敌我.又代表千军万马、胜败结局 使人看得一清二楚。 动画有着一个非常优越的表现能力,它不受时间、空间、地理位置、自然环境、历史年代影响不受拍象内容的束缚.不受运动速度的限制,它可以按艺术家的设想、要求充分地去表现.去夸张。 总之 在当今科技高速发展的时代 动画显得越来越重要。因此动画在电影、电视的艺术表现中.在科研。教学以及广告片中的地位和作用.已为更多的人们所重视。

来自:http://blog.hxsd.com.cn/blog/304/article/i16319.html
发表于: 2007-01-23 23:13 | 全文(查看: 91) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 动画理论学习(4)   标签: 动画教程  CG文化  

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转自:火星时代动画网
发表于: 2007-01-13 17:55 | 全文(查看: 100) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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为动画插上翅膀——电脑动画发展史(转)

电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。


  美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。

  传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。


  世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

  1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。
        技术的真相


  我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,是基本不可能的。

  那么,是什么使得电脑动画技术有此神力?这还要从它所涉及的技术来谈。

  电脑动画技术从制作的角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术。在电脑动画发展的初期,人们进行动画制作主要采用几何造型技术,用几何学的方法来描述对象,使用计算机来产生动画。但近年来,由于这种技术制作成本太高、费工费时,就开始研究结合使用基于图像处理的制作方法,用已有的图像数据来提取、表现空间的动态对象从而生成动画。

  在目前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动画技术后,尤其是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。不过,关键帧这种古老的技术现在仍然是制作电脑动画的主要方法。

  同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。


  今年5月重磅推出的《蜘蛛侠》影片中,蜘蛛结网、空中大战等场景都需要电脑CGI技术的支持才能实现

  渲染技术主要包括光照和纹理,光照技术是利用计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,而纹理技术是通过给动画对象的表面添加一些细节来增加真实感。目前的演示设备,归根到底还是平面式的屏幕,那就要想办法在平面上搞出立体效果来,许多研究工作事实上是基于这一硬件环境的现实情况。

  至于电脑动画制作的硬件环境,由于PC处理能力的迅速增长,图形工作站在动画制作领域的主导地位受到了挑战。现在,一台高配置的PC机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要。当然,如果是大规模的制作,还是需要在图形工作站上才能完成.
难题—三维动画


  三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。

  三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人。

  实际上,实现理想的三维动画特技需要非常强大的软件和能提供无比运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大和最费时的,并且需要大量的专业高级技术人才。《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。


  迪斯尼耗资3.5亿美元制作的《恐龙》是世界上最早一部实景拍摄加数码影像合二为一的电影。为制作出动画场面,摄制组选择了多种成品软件的组合,同时由15个软件工程师编写了450个程序

  在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。

  光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在12亿美元左右。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而,这些工作站级的软件原来都只能运行在SGI的超级图形工作站上,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。

  这一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、Houdini、Effect等。
  
   电脑动画中国之路


  1990年,北京11届亚运会为我国电脑动画制作的发展带来关键性的契机。中央电视台、北京电视台在当时的电视转播中首次采用了计算机3D动画技术来制作节目片头。中科院软件所、北方工业大学CAD中心、上海南方CAD公司等单位分别承担了有关的制作工作。从那以后,电脑动画技术开始在我国迅速发展。

  在制作方面,北方工业大学CAD中心与北京科教电影制片厂、北京科协合作,于1992年制作了我国第一部完全用计算机编程技术实现的科教电影《相似》,并正式放映。在研究方面,中科院软件所、浙江大学CAD&CG国家重点实验室及其他一些科研院所取得了很多成果。

  现在,对电脑动画相关技术的研究在国内科研机构已经广泛开展起来。各个电视台都有了自己的制作中心,电脑动画制作公司也从无到有,数量稳定增加。但是我们的制作水平还远远跟不上国内市场的需求,首先在数量上我们的动画还远远不够。其次,在质量上还缺少精品。迄今为止,国内的动画产品还没能在SIG GRAPH等国际性比赛中获奖。

  当初迪斯尼的《花木兰》申请在中国上映时,甚至引起高层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:“请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自己能否创作一些这类卡通。”2000年3月,国家广电总局颁发《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,规定国内电视台播放引进动画片的时间不得超过动画片播放总量的40%。在“十五”规划中,广电总局还提出要每两年有一部国产动画影片推向市场。“(我国动画产业的)环境、政策和财力投入上都优于以往,说明国家已意识到了动画是一个非常大的产业。”北京电影学院动画学院副院长孙立军说。据悉,该学院将由国家投资1.25亿元建立一个影视动画基地。

  据中国动画学会介绍,2000年,全国的动画公司登记在册的共有120多家,全国动画片的产量13000分钟,是1999年6500分钟的一倍。国产动画片的目标是到2005年达到年产48000分钟。


  动画未来


  从国际上看,电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。其次,现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因此,随着技术的日益成熟,标准化是大势所趋。第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互促进。

  从技术的发展方向看,体视动画会是未来的热点。现在一些通过立体眼镜能够呈现立体效果的游戏就是体视动画的应用,目前人们正在研究降低立体眼镜的成本、提高图像质量的方法和有关的替代技术,未来我们很可能不用立体眼镜的帮助也能欣赏逼真的立体效果。另一个热点会是虚拟现实(VR)技术,与一般的动画相比,VR的特点在于实时、交互。VR中的场景会随参观者的位置、视点变化而实时动态生成,并具有人机交互的能力,这种技术在未来将大有可为。
   “蓝猫”案例


  去年8月,上海大世界吉尼斯总部宣布,由湖南三辰影库卡通节目发展有限公司制作的《蓝猫淘气3000问》以当时播出500集、7500分钟(全部3000集,总长45000分钟)的长度,创造了最长动画片的中国吉尼斯纪录。这一纪录打破了1986年出品的美国动画片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯纪录。

  一家原本名不见经传的民营企业如何制造了中国电视卡通的世界记录?

  “蓝猫”的高产、快产正得益于三辰卡通的秘密武器—自主开发的一套“网络动画集成技术”。此项技术使动画的制作速度比传统动画提高了10倍。它实现了动画制作全计算机化,即“无纸化作业”。三辰卡通成为国内唯一完全利用计算机进行动画制作的厂商。目前,三辰卡通每天生产电视动画30分钟,全年生产10000分钟,占全国动画片生产总量的50%以上。


  在唐老鸭、米老鼠等洋卡通之后,“蓝猫”开始抓住了孩子的心

  在湖南,“蓝猫”有500多人的制作队伍,全部采用艺术生产流水线作业,流水线上细分为36道工艺。但是,这种分工并不是传统工厂里的简单分工,因为计算机网络特殊的资源共享和随时修改的功能,使每一位工作人员既是整个流程中的一个环节,又是独立创作、独立发挥的一个艺术源头。流水作业大大提高了制作效率,为卡通的规模化生产提供了可能。正在开发的工业化卡通数据库,可以将业已绘制完成的几千万件卡通素材重组、整合,无限生成新画面。“将来我们可能不需要再画了。”三辰卡通副总裁祝新华说。

  国产卡通与美国卡通相比,二维并不逊色,差距主要在三维。而“蓝猫”40%以上的镜头是运用国际领先的三维动画技术制成的,极大地增强了国产卡通的艺术感染力、视觉冲击力。

  三辰卡通要求导演能玩游戏机,把游戏的对抗性、交互性带入卡通。“蓝猫”就是要在二维和三维构成的虚拟空间中,把科普性、知识性的东西揉搓进去,使求知和娱乐融为一体。“蓝猫”逼真地再现和还原了许多人们无法亲眼目睹或亲身经历的精彩画面,大到天体运动、大陆漂移、原子弹爆炸、火山、地震,小到精子运动、细胞分裂、纳米技术……沧海桑田尽收眼底,使人如临其境。

  今年初,三辰卡通作出重大决定:在长沙软件园征地200亩,投资1.5亿元,建立湖南三辰数字卡通城。预计该卡通城将是我国乃至世界最大的动画生成基地。4月,卡通城建设工程破土动工。

  对于未来,三辰卡通董事长孙文华总结道:“卡通产业只有以科技创新为先导,才能有未来。有句话说得好:如果你今天不能创造未来,明天你就会生活在过去。”
   3D与视觉特技软件扫描


  * Softimage 3D

  Softimage 3D可以说是三维动画软件领域的大哥大,由Softimage公司出品。它最知名的部分是mental ray超级渲染器和杰出的动作控制技术。

  * 3Ds Max

  这是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。在中国,3Ds Max的使用人数大大超过其他三维软件。3Ds Max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。

  * MAYA

  MAYA是Alias/Wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过Softimage 3D的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。

  * LIGHTWAVE 3D

  目前LIGHTWAVE在好莱坞的影响一点也不比Softimage、Alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。
发表于: 2006-12-18 20:42 | 全文(查看: 28) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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[转]迪士尼的动画规律

 


 
目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

  在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作 品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。

1.Squash and Stretch压缩与伸展

  这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

  这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)

对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

2。Anticipation预期性

  动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

  不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

3.Exaggeration夸张

  基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

  夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。

4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作

  这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作 结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。

  对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)﹔而由电 脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。 主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。

5.Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作

  可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。

  这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再"嗖"一声弹出去的趣味效果。

  比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到"跟随"与"重叠"的效果。 这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。

6.平滑开始与结束Slow in and Slow out

  将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。

  对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。

  由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到"平滑开始与结束"的效果。

7。圆弧动作Arcs

  动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。

让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。

  在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到"圆弧动作"的要求。

8.第二动作 Secondary Action

  以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。

  例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!

9.时间控制与量感 Timing and Weight

  运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
  时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要「时间控制」来配合表演。

量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。

  在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。

10. 演出(布局) Staging

  角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。

  很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。

  自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。

实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些迪斯尼的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。

  《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。

所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述的迪斯尼的经典动画规律!    
发表于: 2006-12-18 20:25 | 全文(查看: 41) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 动画理论学习(4)   标签: CG文化  动画教程  
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