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有些失去是注定的,有些缘分是永远不会有结果的,爱一个人不一定要拥有,但拥有了一个人就一定要珍惜,不要等到伤害的时候才去乞求原谅,不要等到失去的时候再去挽回。如果我不小心流下一滴泪水,那是因为我不愿意忘记你是谁。

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仿做的场景

学习中...........
发表于: 2006-12-24 20:49 | 全文(查看: 7) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
标签: CG作品  

上课渲的。看看吧


呵呵
 
发表于: 2006-12-19 15:25 | 全文(查看: 32) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
标签: CG作品  渲染教程  

不管做的怎么样,再努力

镜头的技巧

在影视制作中,尤其是在前期的拍摄中,我们需要对镜头的表现技巧非常熟悉,什么样的镜头技巧表现什么样的主题内容,我们都要熟知于心。

在通常,我们提起镜头技巧,都能说出几个耳熟能详的来,其实镜头的基本技巧无非也就这么几个,一句话概括就是推拉摇移跟甩。当然这说的是镜头技巧在运动镜头中的技巧,也就是我们通常所说的镜头技巧。其实在拍摄中还有相当多的技巧也被称作为镜头技巧,在下面的内容中,我们就将做详细介绍。

运动摄像,就是利用摄像机的推、拉、摇、移、跟、甩等形式的运动薪信纳愕姆绞剑鞘翟诨姹咴悼蚣艿木窒蓿┱够媸右暗囊恢址椒āT硕阆穹先嗣枪鄄焓挛锏氖泳跸肮撸越ゴ卫┱够蛘呒小⒅鹨徽故镜男问奖硐直慌纳阄锾澹涫笨盏淖痪刹欢显硕幕胬刺逑郑耆凸鄣氖笨兆幌辔呛稀T诒硐止潭ň拔锘蛉宋锏氖焙颍擞迷硕低芳记苫箍梢愿谋涔潭ň拔镂疃妫銮炕娴幕盍ΑR韵挛颐蔷拖晗附樯苷庑┚低芳记傻哪谌荨?

1、镜头推拉技巧

镜头的推拉技巧是一组在技术上相反的技巧,在非线性编辑中往往可以使用其中的一个而实现另一个的技巧。推镜头相当于我们沿着物体的直线直接向物体不断走进观看,而拉镜头则是摄像机不断地离开拍摄物体。当然这两种技巧都可以通过变焦距的镜头来实现这种技巧效果。推镜头在拍摄中起的作用重点是突出介绍在后面的影片中出现的起重要俄人物或者物体,这是推镜头最普通的作用。它可以使观众的视线逐渐接近被拍摄对象,是逐渐把观众的观察同整体引向局部。在推地过程中,画面所包含的内容逐渐减少,也就是说,镜头的运动摈弃了画面中多余的东西,突出重点,把观众的注意力引向某一个部分。

用变焦距镜头也可以实现这种效果,就是从短焦距逐渐向长焦距推动,使得壑诳吹轿锾宓南肝⒉糠郑梢酝怀鲆硐帜谌莸墓丶M凭低芬部梢哉故揪薮蟮目占洹?br>拉镜头和推镜头正好相反。这是摄像机不断地远离被拍摄对象,也可以用变焦距镜头来拍摄(从长焦距逐渐调至短焦距部分)。作用是有两个方面,一是为了表现主体人物或者景物在环境中的位置。拍摄机器向后移动,逐渐扩大视野范围,可以在同一个镜头内反映局部与整体的关系。二也是为了镜头之间的衔接需要,比如前一个是一个场景中的特写镜头,而后一个是另一个场景中的镜头,这样两个镜头通过这种方法衔接起来就显得自然多了。

镜头的推拉和变焦距的推拉效果是不同的。比如,在推镜头技巧上,使用变焦距镜头的方法等于把原来的主体一部分放大了来看。在屏幕上的效果是景物的相对位置保持不变,场景无变化,只是原来的画面放大了。在拍摄场景无变化的主体,要求连续不摇晃地以任意速度接近被拍摄物体的情况下,比较适合使用变焦距镜头来实现这一镜头效果。而移动镜头的推镜头等于接近被拍摄物体来观察。在画面里的效果是场景中的物体向后移动,场景大小有变化。这在拍摄狭窄的走廊或者室内景物的时候效果十分明显。移动摄像机和使用变焦距镜头来实现镜头的推拉效果是有着明显区别的,因此我们在拍摄构思中需要明确的意识,不能简单的将两者互相替换。

2、摇镜头技巧

这种镜头技巧是法国摄影师狄克逊在1896年首创的拍摄技巧,也是根据人的视觉习惯加以发挥的。用摇镜头技巧时摄像机的位置不动,只是镜头变动拍摄的方向,这非常类似与我们站着不动,而转动头来观看事物一样。

摇镜头分为好几类,可以左右摇,也可以上下摇,也可以斜摇或者与移镜头混合在一起。摇镜头的作用使得观众对所要表现的场景进行逐一的展示,缓慢的摇镜头技巧,也能造成拉长时间、空间效果和给人表示一种印象的感觉。

摇镜头把内容表现得有头有尾,一气呵成,因而要求开头和结尾的镜头画面目的很明确,从一定被拍摄目标摇起,结束到一定的被拍摄目标上,并且两个镜头之间一系列的过程也应该是被表现的内容,用长焦距镜头远离被拍摄体遥拍,也可以造成横移或者升降的效果。

摇镜头的运动速度一定要均匀,起幅先停滞片刻,然后逐渐加速,匀速,减速,再停滞,落幅要缓慢。

3、移镜头技巧

这种镜头技巧是法国摄影师普洛米澳于1896年在威尼斯的游艇中受到的启发,设想用“移动的电影摄影机来拍摄,使不动的物体发生运动”,于是在电影中他首创了“横移镜头”,即是把摄影机放在移动车上,向轨道的一侧拍摄的镜头。

这种镜头的作用是为了表现场景中的人与物,人与人,物与物之间的空间关系,或者把一些事物连贯起来加以表现。移镜头和摇镜头有相似之处,都是为了表现场景中的主体与陪体之间的关系,但是在画面上给人的视觉效果是完全不同的。摇镜头是摄像机的位置不动,拍摄角度和被拍摄物体的角度在变化,适合于拍摄远距离的物体。而移镜头则不同,是拍摄角度不变,摄像机本身位置移动,与被拍摄物体的角度无变化,适合于拍摄距离较近的物体和主体。

移动拍摄多为动态构图。当被拍摄物体呈现静态效果的时候,摄像机移动,使景物从画面中依次划过,造成巡视或者展示的视觉效果;被拍摄物体呈现动态时,摄像机伴随移动,形成跟随的视觉效果。还可以创造特定的情绪和气氛。

移动镜头时除了借助于铺设在轨道上的移动车外,还可以用其他的移动工具,如高空摄影中的飞机,表现旷野时候的火车汽车等。其运动按照移动方向大致可以分为横向移动和纵深移动。在摄像机不动的条件下,改变焦距或者移动后景中的被拍摄体,也都能获得移镜头的效果。

4、跟镜头技巧

指摄像机跟随着运动的被拍摄物体拍摄,有推拉摇移升降旋转等形式。跟拍使处于动态中的主体在画面中保持不变,而前后景可能在不断的变换。这种拍摄技巧即可以突出运动中的主体,又可以交代物体的运动方向,速度,体态以及其与环境的关系,使物体的运动保持连贯,有利于展示人物在动态中的精神面貌。

 

5、升降镜头

这种镜头技巧是指摄像机上下运动拍摄的画面,是一种从多视点表现场景的方法,其变化的技巧有垂直方向,斜向升降和不规则升降。在拍摄的过程中不断改变摄像机的高度和仰俯角度,会给观众造成丰富的视觉感受,如巧妙的利用则能增强空间深度的幻觉,产生高度感,升降镜头在速度和节奏方面如果运动适当,则可以创造性地表达一个情节的情调。它常常在用来展示事件的发展规律或处于场景中上下运动的主体运动的主观情绪。如果能在实际的拍摄中与镜头表现的其他技巧结合运用的话,能够表现变化多端的视觉效果。

 

6、镜头甩技巧

这种技巧对摄像师的要求比较高,是指一个画面结束后不停机,镜头急速“摇转”向另一个方向,从而将镜头的画面改变为另一个内容,而中间在摇转过程中所拍摄下来的内容变得模糊不清楚。这也与人们的视觉习惯是十分类似的,这就非常类似于我们观察事物时突然将头转向另一个事物,可以强调空间的转换和同一时间内在不同场景中所发生的并列情景。

甩镜头的另一种方法是专门拍摄一段向所需方向甩出的流动影像镜头,再剪辑到前后两个镜头之间。

甩镜头所产生的效果是极快速度的节奏,可以造成突然的过渡。剪辑的时候,对于甩的方向、速度和快慢、过程的长度,应该与前后镜头的动作及其方向、速度相适应

7、旋转镜头

被拍摄主体或背景呈旋转效果的画面,常用的拍摄方法有以下几种:一、沿着镜头光轴仰角旋转拍摄;二、摄像机超360度快速环摇拍摄;三、被拍摄主体与拍摄几乎处于一轴盘上作360度的旋转拍摄;四、摄像机在不动的条件下,将胶片或者磁带上的影像或照片旋转,倒置或转到360度圆的任意角度进行拍摄,可以顺时针或者逆时针运动。另外还可以运用旋转的运载工具拍摄,也可以获得旋转的效果。

这种镜头技巧往往被用来表现人物在旋转中的主观视线或者眩晕感,或者以此来烘托情绪,渲染气氛。

 

8、晃动镜头技巧

这种镜头在实际拍摄中用的不是很多,但在合适的情况下使用这种技巧往往能产生强烈的震撼力和主观情绪。晃动镜头技巧是指拍摄过程中摄像机机身做上下左右前后摇摆的拍摄。常用作主观镜头,如在表现醉酒、精神恍惚、头晕或者造成乘船、乘车摇晃颠簸等效果,创造特定的艺术效果。我们如果仔细观看过张艺谋的影片《有话好好说》的话,我们肯定对此深有体会。

这种技巧在实际的拍摄中所需要多大的摇摆幅度与频率要根据具体的情况而定的,拍摄的时候手持摄像机或者肩扛效果比较好。

在上面我们讲述的这些镜头技巧是实际的拍摄中不是孤立的,往往也是千变万化的,并且可以相互结合,构成丰富多彩的综合运动镜头效果。但我们要采用镜头表现技巧的时候,需要根据实际的需要来确定。拍摄的时候镜头运动应该保持匀速、平稳,稳定果断。切忌无目的的滥用镜头技巧,无故停顿或者上下左右前后晃动,这样不但影响内容的表达,而且使得观众眼花缭乱,摸不着头脑,镜头运动的方向、速度,还要考虑到的就是前后镜头节奏和速度的一致性。

 

 

发表于: 2006-12-09 16:53 | 全文(查看: 24) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
标签: CG作品  CG文化  

看看有没有肌肉感

不容易啊

发表于: 2006-12-09 16:48 | 全文(查看: 17) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
标签: CG作品  

最近手绘的

还凑合吧
发表于: 2006-12-09 16:33 | 全文(查看: 26) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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《感觉不到的爱情》

《感觉不到的爱情》
——————由《夹不住幸福的筷子》改编

主要角色:方便筷一双
场景:马路旁的垃圾箱
故事梗概:
落雨天,路边的一个垃圾箱里一片酸臭之味,周围的人避而远之。
垃圾箱边各种垃圾到处都有,箱内的易拉罐,烟头,果皮纸屑等一群残破不堪的东西絮絮叨叨地相互埋怨着。
突然一双手把一双筷子扔进了垃圾箱里,方便筷破旧不堪,身上的裂缝留下了岁月的划痕,他们看看周围相互搀扶着靠在垃圾箱的一角,微笑着向周围打招呼。
她偎依在他的身旁,周围羡慕的眼光看着靠在一起的他们,叹着气。
  突然一个烟头被仍进了垃圾箱,垃圾箱里一片混乱,废纸的哭泣声、塑料袋的尖叫声、各种声交杂在一起,烟头落在废纸上燃烧起来,烟弥漫了整个垃圾箱,周围的垃圾在火里挣扎着。
垃圾箱外人群流动,没有人察觉冒烟的垃圾筒。
在混乱的垃圾筒里,他和她被挤来挤去,他和她相互喊着找着对方。一会儿火在他们的尾端燃了起来,而他看到她紧紧的上前拥抱在一起。他们心神安然的对视着。火把他们烧了起来。
垃圾箱的烟越来越大引起了人们的注意,一个人把手里的一杯水倒进垃圾箱浇灭了火。
剩下的垃圾扑打着自己。谁也没有注意一双筷子已经消失不在了。
垃圾箱外的人们依然各自忙着,垃圾箱旁多了一摊水。

发表于: 2006-11-25 16:46 | 全文(查看: 24) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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呵呵只有侧面

还要努力啊

发表于: 2006-10-15 11:37 | 全文(查看: 28) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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我的小作品

四个点从建摸到材质
发表于: 2006-10-15 11:33 | 全文(查看: 61) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
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动画,生活的反光镜

何清超:动画,生活的反光镜
他是国内最早接触三维动画的人之一;他曾参与制作的MTV《梦蝶》、《飞翔》、杭州生活频道宣传片等作品屡获大奖。他以一个资深电视制作人的身份进入动画业,面对杭州日益繁荣的动画产业,他说:

    “动画,是生活的反光镜。”

    辗转两天,终于逮到了杭州汉唐影视动漫有限公司的CEO何清超。昨天刚从北京飞回杭州,今天一从会议桌上下来又要接受笔者的采访,身板健硕的何总还是难掩一脸倦容。从二十三四岁的芳华岁月到四十的不惑之年,何清超在电视制作的道路上已行走了将近20年。回忆起大学刚毕业被分配到电视台的经历,何清超依旧感慨万千。他说,看到一起进来的同事很快就在一个部门安稳的干下去了,升职的升职,加薪的加薪,而自己却在电视台所有的部门转了两年,心里真不是滋味,从播音员、记者、摄像、音响、技术制作……涉及到电视制作的每个环节都亲历亲为过。但是现在回想起来,这真是一笔难能可贵的财富。

    现在,何清超就带着自己积累了二十年的财富,进入了动画制作的领域。“我感觉中国的动画产业并不是缺人才、也不是缺技术,而是缺乏对市场的分析、定位。”

在市场中找到自己的点 

  
     回忆起小时候看的动画片,就好像咬了一口巧克力,心中不禁涌起一股甜蜜。《黑猫警长》、《葫芦娃》、《花仙子》、《铁臂阿童木》、《机器猫小叮当》、《美少女战士》、《灌篮高手》这些充满色彩、幽默、浪漫、勇敢、亲情的动画陪伴着我们度过了懵懂的童年时代和青涩的少年时代。

    长大了,是不是这些动画都不属于我们了呢?如果有一天,我们已经两鬓斑白,是不是再也不能坐在电视机前乐呵呵的看动画了呢?

    何清超所寻找的这个点,就是为所有热爱生活的人准备的。

    汉唐目前正在制作中的《你和我说》动画版是一档适合全家男女老少一起观看的节目,反映了都市现代生活,记录发生在老百姓身边的故事,市井百态、民声万象,延续了《你和我说》新闻版幽默诙谐的风格,将原节目中的两个主持人设计成卡通人物,继续在动画片中说新闻,更为有趣的是演新闻的还是他们两个。

    “故事主角依然由这两个人扮演,是为了让观众加深记忆,也为改编为四格漫画,生产周边提供了便利。”在表现手法上,会采用新颖独特的三维动画的形式,“做成3D的形式,它的优势在于适合长期流水线生产,比2D快捷;这种形式非常新颖独特,我们要告诉观众,3D也可以夸张。”
梦想“飞天”

    汉唐的前身是杭州文广集团技术部,这个团队有着多年的影视包装及广告制作经验,很多脍炙人口的作品如MTV《梦蝶》、《阿六头说新闻》的片头片尾都是出自他们之手。

    等到8、9月份场地人员都到位之后,汉唐就要开始筹划自己的原创动画作品了。除了上文提到的动画系列短片《你和我说》之外,何总脑海中还在构思一个庞大的计划,一个植根在中国敦煌古文化这片沃土之中的传奇故事,他把这个故事叫做《飞天》。

    飞天的故乡在敦煌,神秘的古兰经,屹立的拴马柱,诗一般的舞姿在破旧壁画上梦一样的翻飞。很久很久以前,是不是真的有这么一个飞天部族,他们有着那一双双似喜似悲的妙目,他们反弹琵琶,跣足起舞间散落了一地繁花的长袖,翔徊流动与周身的曳带,五彩流云的尽头是他们神秘的宫殿。

    何总准备把这个臆想中的飞天世界做成网游、动漫、影视等一系列配套作品。在这个远古的美丽世界中,不仅有着飞天部落,也许还会存在身强体壮的雪山族,他们来自雪山深处;也许还会存在着亦正亦邪的魅族,他们来无影去无踪。这些种族在亘古永恒的设定中相生相克,生生不息,纠葛出一个又一个缠绵悱恻的传奇故事。


 
动漫业,轻易不要进来

    谈起中国的动漫业,何总长叹一口气,这个话题实在太过沉重。

    何总指出,中国的动画业不能依靠政府,要依靠市场,掌握当代年轻人的心理。好比日本的市场,它们细分的非常明确:奥特曼、叮当、小丸子这些是给小孩子看的,目的是不打扰大人干活;七色花、柯南是给小学生看的,掌握了他们探究神秘感的心理;高达、火影忍者、灌篮高手是给中学生看的,这个年龄段的特征是偶像崇拜和暴力倾向。而美国的动画市场主要是动画电影,适合大人带着小孩一起去看,大人和小孩都能在动画电影中找到自己想要的东西。

    “目前国家对动画片的补贴形式其实是存在很多弊端的。这会让一些企业急功近利,生产一些粗制滥造的片子硬塞给电视台播出,拉配额拉补贴,说白了,就是占政府的便宜,钻政策的空子,这样并不利于动画业的发展。不如把补贴发给电视台,补贴电视台买动画片的钱,电视台拿了钱还是必须考虑市场需求,去寻找优秀的动画片来买。”

    “中国动漫业却乏团队意识,中国人太喜欢当老板了,我就不爱当老板,还是被拉来做老板了,(无奈的笑)我还是喜欢做在计算机前面,搞搞技术,做做片子。”

    中国的动漫业正在起飞,需要大量的人才,涵盖了管理、设计、音乐、文学、计算机等多个领域,但是何总依然告诫想要投身动漫业的年轻人,不要轻易进来,除非你有足够的耐心、足够长的热情,当然最重要的是,你有足够的本事。

     “梦想和现实之间,总是有那么一条鸿沟”

杭州汉唐影视动漫有限公司简介

    杭州汉唐影视动漫有限公司是由杭州文广集团和中国传媒大学共同投资创办的股份制有限责任公司,汉唐的经营理念是:打造中国自己的一流的影视动漫创作团队,培养一流的影视制作人才。

    杭州汉唐影视动漫有限公司的创作班底是从杭州文广集团平移过来的,这个团队有着多年的影视包装及广告制作经验,曾经为上海电视台、浙江电视台、宁波电视台、温州电视台、杭州电视台等十多家媒体制做过电视包装。其核心创作人员有:

何清超,杭州文广集团高级工程师,ChinaDV创始人、超级管理员。国内广电系统唯一的Adobe大中国区专家委员会委员,20年电视制作经验,是杭州文广集团最有经验的电视导播以及广告导演。1990年开始从事online电视特技制作,1992年从Alias软件开始学习三维制作,1993年学习Softimage,是中国最早的Softimage用户之一。1998年转为以合成制作为主。熟悉的软件包括:Softimage XSI,Aftereffect,Digital Fution,Shake,Boujou,Avid等。

叶萌,创意总监,中国美术学院视觉传达设计专业毕业,10年电视工作经验,为杭州电视台、杭州电视台生活频道,影视频道等数十个媒体和企业做过VI设计,是杭州文广集团最具实力的视觉设计师。

管熠,杭州文广集团工程师,汉唐制作总监,10年电视制作经验,杭州电视台最资深的摄影师。1998年开始学习Softimage,熟悉的软件包括:Softimage XSI,Aftereffect,Boujou等。


团队独立制作或主创的作品获奖情况:

MTV《梦蝶》荣获电视《金鹰奖》优秀作品奖。国家广电总局制作《金帆奖》

《雷锋夕照音乐大典》荣获《星光奖》

电视包装《生活频道宣传片》荣获国家广电总局制作《金帆奖》

电视栏目片头《小芽儿》荣获国家广电总局制作《金帆奖》,《金童奖》

电视艺术片《欢乐河坊街》荣获《星光奖》

MTV《飞翔》荣获国家广电总局制作《金帆奖》、《金童奖》《牡丹奖》

电视专题片《这里是杭州》荣获《牡丹奖》最佳导演奖

发表于: 2006-09-02 14:41 | 全文(查看: 603) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

比较下max 和maya[转贴]

比较下max 和maya[转贴]
经常看maya论谈里面对max骂声一片。偶想发个帖子说明下情况,起码这样对初学max的朋友有好处。先说建模型,max的poly功能不用说了,maya不能比,这个点不用争论。maya里面删除个poly点都不行还要点菜单或者自己建立个快捷方式。。。我觉得这点特别不好。再说常用的几个功能1.复制,max直接shift托着就ok,maya哟阿ctrl+d。复制还要在菜单里面选择关联复制还是独立复制。max可以直接选择。cut功能 max的cut不能和maya的cut那样自动吸附到线上,可能回直接cut到面上,产生费点。开捕捉选项可以避免这种情况。但是maya里面你想把点直接切到面上我不知道怎么做到。不知道这点是好处还是坏处。maya里面的笔刷雕刻功能max7.8版本都有。所以maya已经没什么优势。2线连接切分,max选择2线直接可以在1/2处切分。maya要开菜单。maya所有操作都累计在节点上,用max的人少用编辑修改命令去建立模型,这点你去看国外高手建立模型你会看到他们做模型是用编辑命令做而不是拼命用手调节。建议用max的人养成用编辑修改命令做模型。虽然max手册上说修改命令累集会造成系统负担,但是maya里面的节点历史累计一样会造成系统负担。焊接点命令,max鼠标右键,maya要点菜单,或者自己建立快捷方式,还有转换poly物体等等都是如此。
再说材质。maya的材质节点比max丰富。但是我们用的到的有多少?max的材质编辑节点你都用到了?
再说动画,之前max动画不如maya主要体现在maya骨格可以记录动画,直接非线行编辑,而max只有cs系统才可以非线行编辑,但是max8已经解决这个问题,max现在的自身骨格已经和maya的没有任何区别,曾经有人和我说maya骨格可以做弹性骨格,max其实也可以做只要你把骨格控制方式改下就可以了,maya做角色动画骨格要自己绑定,自己连接ik,max直接用cs。我以前的动画组长是用maya的,用过cs之后他也承认cs比maya骨格好。
再说蒙皮方式,max有2种蒙皮方式,你可以选点,你也可以用封套,你还可以用笔刷。而maya就麻烦的多。可以我对maya蒙皮了解不多,我只知道用笔刷,然后调节点的全重,这点我觉得和max的封套和陪点比很傻。
渲染,max的渲染有很多选择。线行渲染。光线追踪(也就是大名鼎鼎的ls),热辐射。mentray。。而maya只有2种。对于2个软件的mentray我个人认为都不好,渲染时间很慢,性价比不高。不如fr 或者vr。ls。
再说和其他软件联合使用。max和autocad可以完美配合,max可以直接渲染cumbustion格式的文件做后期,而maya和其他软件配合能力不好,maya的单位导出到别的软件会出问题。这点比较可笑呵呵。
软件环境,国内用max的用户比maya的多n被,学习起来教材多,技术成熟。maya相对教材少,真重的高手不多,你可以看看国内数的出来的几个cg高手都用的是什么软件,你就明白了。
再说工作,你会max不怕找不到工作,但是maya只能找到,影视,角色工作或者游戏高模ps的工作,所以工作选择性比较狭窄。
再说公司,maya从去年被max收购,max8比早期版本比可以说在动画方面发生了质的变化。可以说完全摆托了以前的劣势。收购之后max9肯定会借面maya软件的其他长处弥补自身动画上的短处,以后的发展方向是max针对效果图建筑游览,产品展示,游戏制作,和部分影视作品,maya针对的是高级动画影视领域。
在国内用脑子想想做高级影视可能嘛?学软件2个原因,1个爱好。1个工作、,如果连工作都没有还谈什么爱好?所以我觉得max在国内的前途绝对比maya看好,至少他出了正式中文版本,这说明disc对中国市场的重视,而maya本身就难学教材少,如果再对中国市场不重视你认为你该学什么?
就2个软件本身来讲我都觉得很好,max实用性强,我喜欢因为我需要工作,maya 我也喜欢,因为我的梦想是cg艺术家。但是生活和理想的差距越来越大,就和现在结婚一样,看钱比看感情重要,现在的女人都很现实,所以我更喜欢max因为它很现实,很实用。我不想做个cg学者天天研究maya的节点,maya的脚本,maya的ik,因为有那些时间我宁愿找份效果图的兼职多存点钱。。。。
提到max很多学maya的人会说max?做效果图的软件。很垃圾。why?max的nub建模垃圾。。敢问有几个用maya的人是用nub建模型?max骨格动画垃圾。。敢问学maya的人用过cs系统和cat系统嘛?max材质没有节点垃圾。。敢问用maya的人有几个在用节点(max没有提供的节点)做材质?除了贴图之外你还在用什么?max里面的mental_ray抗锯齿效果不如maya里面的mental_ray效果好。。敢问您用mental_ray做gi感觉很爽嘛?您用过ls 和vr嘛?max毛发很垃圾。。敢问你工作中用的着毛发系统嘛?max8里面也有毛发系统并且支持即时动力学您知道嘛?max不料很垃圾。。您知道Stitch(max插件)可以做不料撕裂效果嘛?而且只点继续按钮就ok。max做模型很垃圾。。您用过max的pl做过模型嘛?您觉得maya的poly很好嘛?max做草和海洋很垃圾。。您知道wow的cg里面的景观是用Dreamscap(max插件)做的嘛? 也许很多人在骂我,插件插件都是插件,max离了插件就是垃圾,的确max离开插件功能不如maya但是为什么disc公司不收购所以插件公司整和到max里面?原因很简单,针对不同用户,不是每一个功能用户都需要。您可以自己想想软件的功能您到底用了多少?我可以在这里说一句,估计98/100的用maya的人没有见过或者用过maya所有的菜单命令。所以造成的结果很简单,maya的母公司被disc收购了。从商业角度上说maya是失败的,但是从软件功能价值上来说maya是成功的。max为了自己的商业性牺牲了自己的功能性,在国外很少有人说max垃圾。。因为人家用的是正版软件,我们用的是盗版的,很多学软件的人这个软件学不好就学另外一样,别人问到为什么不学一起的软件了?回答很简单,那个垃圾嘛。其实是自己垃圾没学明白。我自己学max也学maya,感觉2个软件的区别在于一个实用性强,一个创造性强。学maya的很多人毕业后找不到工作,why?因为maya实用性不强,如果您是个搞cg短片的艺术家我建议您去学maya。但是如果您是个参加工作的普通劳动者您还是放下您的“远大理想”学好max实际一点。这点很想max和maya的骨格系统。maya做个人要自己建立骨头自己绑定ik(几个钟头过去了 ),max很简单一个cs搞定(几秒钟时间并且绝对比您自己绑定的ik准确 )。这里就不说cat的神奇了(没用过的人是不敢想象的)。这里说下xsi特有意思,软件本身就提供了人体模型和骨格。这点我觉得比max和maya都好。可惜在国内没有市场,可能在国外有市场吧。以前是max。maya。xis3分天下,有点象是三国鼎立,现在是曹魏灭了巴蜀。。后话就不说了 。。谈完软件再谈谈人吧,学哪个软件不重要,软件是工具,人是活的,说实话我觉得max好就好在他的插件,我不需要去研究脚本,自己写插件(这也是maya的优势,脚本功能强大。。不过您认为您真的会去写脚本嘛?),我可以把时间省下来去学其他的东西,比如photoshop如何做贴图。现在的社会会需要多少cg艺术家?虽然那是我的梦想,但是一般艺术家的下场都是很惨的。。比如凡高。。。。国内的cg去年出了个xx环的(maya的作品用了2年时间动用150人)结果如何?看过的人都知道不如果国外早期的个人max作品。所以软件这东西。。。好坏都看个人。。。。个人建议2个软件都可以学,的确先学max好一些因为他实用性好,方便,易懂。等你max有所成绩再学maya,起码建模型这种简单的事情你在1天之内完全没有问题,等做动画的时候你会怀念cs和cat的。做材质的时候你就可以用用maya的强大的节点编辑。。。看看您做的材质和max的材质有什么不同。。。 我是没什么本事没做出什么牛bb效果。。。做完材质您在用您自己写的脚本和插件来个高级动画粒子效果什么的。。。之后用maya的mentray把抗锯齿开到最高渲染个n

发表于: 2006-08-03 18:52 | 全文(查看: 146) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 
分类: 学习资料(3)  
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