游戏模型金刚狼的制作流程(上)
作者是Vikram。 来自印度的一位建模和纹理艺术家。 对游戏有无穷的热情。 从事游戏方面的工作有3年时间。 有英国伯恩茅斯大学的计算机动画硕士学位。
ZBrush3.1新插件SubTool Master推出
今天,Pixologic推出了一个新的插件SubTool Master,这个插件将使用户对SubTools的控制更加方便。 SubTool Master允许你镜像、复制、合并、一次导出所有的次工具,赋予所有的次工具颜色或材质等,以及其他许多功能!
用真实照片制作法线贴图
随着图形技术的进步,游戏艺术家的工作变得越来越困难,很多游戏引擎要求的细节法线贴图需要大量的工作。这里我提出了一个新的方法可以让艺术家的工作从几小时变成几分钟!
采访特色会员grassetti (Rafael Grassetti)上
ZBrush官方论坛上的一篇最新的访谈,现在翻译出上部,大家一起学习,看看世界上的艺术家们是怎样使用ZBrush来创作和工作的!
法线创建和烘培电子书编译完成!
这本国外关于法线贴图的电子书教程,ZBtime曾经有朋友发布过下载,可惜当时是英文版的教程。这次我们将这本英文版的电子书翻译出来希望给更多的朋友学习,该教程的主要内容是讲述如何在ZBrush中创建法线贴图的教程,非常的详细,包括输出法线之前模型的各种准备,法线的定义等等,更重要的是解释了大量的ZMapper的参数。另外在书中作者还提出了更多的法线烘培的解决方法以及烘培法线的多种手段……。可以说法线方面的问题在本书都能获得答案!
ZBrush3.1界面中文翻译
ZBtime会员Diva为大家提供的的ZBrush3.1界面中文翻译,希望能给喜欢ZBrush而英文不太好的朋友以帮助!
ZBrush按UV分割模型
本来一直以为这只是一个很简单的操作,没有想到前两天有朋友在论坛上提问,结果好象很多朋友还不知道怎么操作。今天有点空,就把这个要点仔细讲一下,希望能帮到大家。
ZB最新官方插件移位大师(下载带使用帮助!)
ranspose Master(移位大师) 允许你为带有多个次工具的模型摆放姿态,它将创造一个由多个低级别次工具联合组成的模型,当这个低级别的模型姿态摆放完成后,你只需要简单的按下按钮就可以将姿态放回到原来的多个次工具的高级别模型上.(非常棒的功能啊,以前我们要为带有次工具的模型摆姿态只能是将次工具全部合并啊!)
制作向日葵喷泉下(子午翻译整理)
拖了很久都没有继续翻译,今天终于简单的整理翻译完了!过程有点匆忙!
上部在这里:制作向日葵喷泉 上(子午翻译整理)
ZB之最爱插件ZAppLink
这是ZBtime精品教程之最爱插件系列的第五章,介绍的是今天刚推出 ZAppLinK,这个插件是专门用于扩展ZBrush的绘制纹理功能,使用它可以将ZBrush连接到Photoshop,在Photoshop中绘制ZBrush模型的贴图,再将贴图导回直接贴在ZBrush的模型上。 ZAppLink实际上一连接ZBrush和其它图象编辑包的桥梁,而已省去很多操作上的烦琐。
制作向日葵喷泉 上
这是篇洋人制作一个场景的流程教程,没有涉及到更多的技术,但是却提供了一些做作模型纹理的思路,以及作者对整个作品的思考和所做的采集准备工作,认真的态度非常值得借鉴。另外使用简单的模型配合大量的置换贴图的创作方法也非常值得学习,文字不多。图片非常多。所以分上下两部放出,希望大家喜欢!
ZBrush官方参考手册6-3对称功能
对称功能允许你雕刻模型一边同时自动雕刻另一边。ZBrush有三种对称功能:
1.基于轴的对称
2.姿势对称
3.环行对称
ZBrush3.1官方手册快捷键(ZBtime网友brinsh翻译)
常规 General
弹出选择 Popup selection
工具 Tools – F1
笔刷 Brushes – F2
笔划 (借鉴1.5的参考手册改为笔划) Strokes – F3
Alphas (暂不翻译)– F4
纹理 Textures – F5
材质 Materials - F6………………
如何在3Dmax中直接显示法线材质(翻译加视频)
如果要使用法线贴图,我们通常是在3Dsmax的材质编辑器将法线贴图贴在bump通道。
翻译整理大剑师建模贴图完整过程第一章完成
第一章:制作角色的头部模型(已经完成)
介绍:
首先欢迎你们来到这个教程,在接下来的八个章节里,我们将一步一步创建一个低多边形的游戏模型。在第一部分我们将由创建一个简单的盒子开始,然后使用编辑多边形工具把它塑造成为头部的模型。
1.第一步,创建一个长宽高段数都为4的盒子,注意虽然“Generate Mapping Coords”已经被勾选,但是后面我们要使用自己的贴图坐标所以这里并不重要。右击盒子选择Convert to Editable Poly,塌陷为多边形。
次世代游戏贴图技巧3(超长超详细)
3制作你的凹凸和高光贴图
是时候让它看起来看好了。在我们开始制作凹凸贴图或高光贴图前,我们首先需要从我们的颜色贴图中得到一些东东。这时它仍然是灰度图,并且我真的喜欢这种 **的混凝土。嗯,我到色相/饱和度调试层,在颜色化选项中,设置色相为54,饱和度为38,亮度为-30。这个参数适用于我的纹理,但也放它不适用物你的。这种事情必须你自己计划,尝试和选择你自己喜欢的。
翻译游戏角色大剑师建模贴图完整过程(目录将持续更新)
这是一个新的关于低多边形游戏角色的详细教程,我们在教程主要讲解了使用Max程序来制作这个角色,但是即使你不是使用的Max程序,你也能够根据那些适用于几乎所有3D程序的原则来理解这个教程。在教程的8个章节里我们将详细的描述创建“大剑师”的过程。
次世代游戏贴图技巧2(超长)
2. 灯光设置
当我为一个游戏制作这个纹理,然后我不来夸张这个效果和选择,MAX不得不提供。在MAX中它是非常容易使这个纹理看来非常好。但这不意味它在游戏中看来是 OK的。所以,因为这点我选择用两个点光源做光源。尽管天空光会产生一个好的漫反射效果但它们也能破坏你的法线贴图。所以在场景中没有天空光。
ZBrush官方参考手册第三节ZBrush的模式
zbrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3d编辑模式。这两种模型既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。